(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 4. 11. 2016.)
Pitääkö tarinoissa aina olla tolkkua? Konservatiivisen käsityksen mukaan se olisi suotavaa, mutta nykypäivän Hollywood-elokuvissa ja videopelispektaakkeleissa tuntuu usein, että paukut ovat toisaalla.
Tajusin itse, että popkulttuurissa on laaja postkoherentin narratiivin virtaus katsoessani Michael Bayn elokuvaa Transformers 3. Siinä on kohtaus jossa paha robotti soluttautuu toimistoon printteriksi naamioituneena. Kohtaus jatkuu niin, että robotti paljastaa todellisen luontonsa ja alkaa riehua.
Kysymys kuuluu, miksi piti vaivoin naamioitua kun samalla vaivalla olisi voinut vain lentää ikkunasta sisään?
Elokuvan innovatiivisuus piili siinä, ettei se ollut koherentti edes kohtauksen sisällä, puhumattakaan että kohtausten välillä. Elokuvan tekijät olivat hylänneet koherenssin itseisarvona. Tilalla oli ajatus teoksesta sarjana wow-hetkiä.
Tästä näkökulmasta kohtaus on täysin looginen: Miksi paha robotti piiloutuu? Koska se on siistiä. Miksi se tulee esiin? Koska se on siistiä.
Destiny-räiskintäpeli ja erityisesti sen uusin laajennus Rise of Iron on hieno esimerkki siitä, miten tällainen estetiikka toimii. Narratiivisen koherenssin kannalta se on täysi sekasotku, mutta jos sitä tarkastelee oikeastaan mistään muusta näkökulmasta, se on erinomainen peli.
Puhtaasti nettimoninpeliräiskintänä Destiny on tiivis, toimiva ja viimeiseen asti hiottu kokonaisuus joka kestää hämmästyttävän määrän toistoa. Rise of Iron on selvästi viime vuoden laajennusta The Taken King pienempi, ja sen tehtävä lienee pitää yhteisöä pyörimässä kunnes Destiny 2 ilmestyy ensi vuonna. Silti siinäkin on hetkensä, ja pelin ydinvahvuus eli pelattavuus on jälleen edukseen.
Destinyssä tarina ja maailma muodostavat viitekehyksen joka tekee ammuskelusta merkityksellistä. Michael Bay -koulukunnalle uskollisesti peliin on räimitty kasaan erilaisia elementtejä, jotka liittyvät toisiinsa sattumanvaraisilla tavoilla. Olennaista on, että niiden pitää olla siistejä.
Rise of Iron tuo mukaan joukon muinaisia sankareita, joiden nimi on Iron Lords. Kaikki paitsi yksi kuolivat taistelussa suurta pahista vastaan. Selviytyjän nimi on Saladin, ja hän rekryää pelaajahahmon pahiksen tehtyä paluu.
Miksi selviytyjä on nimetty ristiretkien aikaisen arabijohtajan mukaan? Koska se on siistiä. Miksi pahis SIVA on nimetty hindujen tuhon ja luomisen jumalan mukaan? Koska se on siistiä.
Olennaista on esteettinen yhteneväisyys, jonka myötä eri paikoista napatut elementit muodostavat kokonaisuuden. Destiny seuraa Star Warsin jalanjäljissä siinä, että sen lajityyppi on scififantasia. Pelin lähestymistapa genreen on poikkeuksellisen suoraviivainen. Siinä on avaruusaluksia ja robotteja, mutta pahiksilla on sellaisia nimiä kuten wizard ja hobgoblin.
On ehkä vähän epäreilua kutsua wow-hetkiin ja fiiliksiin keskittymistä Michael Bay -tyyliksi, koska Michael Bayn elokuvat eivät anna koulukunnasta parasta mahdollista kuvaa. Destiny on paljon mairittelevampi esimerkki siitä mitä lähestymistavalla saavutetaan.
Peli on emotionaalisesti puhutteleva. Sen eeppinen scifipaatos, suurelliset, jylhät maisemat ja melankolinen menneen maailman muisteleminen saa ammuskelun tuntumaan hienolta. Nettimoninpeleille tyypilliseen tapaan tarinaelementit tulevat pelaajalle vastaan omituisessa järjestyksessä, joten ehkä on vain luontevaa syleillä narratiivista sotkua.
Narratiivinen sekasotku saattaa emotionaalisessa mielessä olla täysin järjellinen.
Destinyn narratiivisia epäselvyyksiä tavataan yleensä selittää pelin kehitysprosessin ongelmilla ja epäselvyyksillä. Ehkä nyt on kumminkin aika hyväksyä, että peli on sellainen kuin on, ja Louis Bunuelin Porvariston hillityn charmin narratiivinen tekniikka on korvannut banaalin kausaliteetin.
Destiny: Rise of Iron ilmestyi 20.9.2016 (PS4, Xbox One)